大須は萌えているか?

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アイドルマスターについ課金してしまう仕掛け

前回のエントリを書いて以降もアイマス2PS3版)を引き続きプレイしているワケですが、とりあえず3周目をクリアしました。千早リーダー、サブが雪歩と貴音で。これですべてのメンバーを一度はユニットに入れたコトになります。

それにしてもこのゲーム、やればやるほど感心してしまうのが、課金アイテムをついつい買いたくなってしまいたくなる仕掛けの数々。いやただ単に、私が釣られやすいだけなのかもしれませんが。そんなワケで、ここでは私が感じた「アイマスについつい課金したくなってしまうポイント」を書き出してみたいと思います。

あ、私はPSPPS3でしかアイマスをプレイしたコト無いので、その範囲内での話です。

ゲーム内からの購入が可能

アイドルマスターの課金アイテムはPlayStationStoreにて購入できますが、起動したゲーム内からも「カタログ」をダウンロードするコトによって購入が可能です。この「ゲーム内から購入可能」っていうのが、課金アイテムへの購入への敷居をすごい下げていると思うんですよね。

ゲームをプレイしてテンション高くなってきて、「ちょっと課金アイテム買ってみても良いかな」なんて思っても、一度ゲームを終了してPlayStationStoreにアクセスする必要があるとなるとめんどくさいし、一度ゲームを終了する必要があるのでテンションも下がってしまう。

でも、アイマス場合タイトル画面からサクッとカタログにアクセスして、ポリッと課金アイテムが買えてしまうのです。「あー、なんか衣装が物足りないな、買い足すか」なんて言いながらカタログにアクセスしてしまうのです。恐ろしいです。ゲーム内から少ない手数で購入できるというのは大きなポイントですね。

アイマスがスゴイと思うのは、PSP版でもちゃんとゲーム内からの購入が可能になっていた点。そういや、この機能を実現するためにPSP本体のファームアップデートまで実施して。それだけこの機能が重要視されている、ってコトなんでしょうね。

ビジュアルによるアピール

アイマスのカタログはだいたい月イチペースで更新されていくワケですが、アイマス2のメニュー画面を見ると、最新号のカタログで配信されている新作コスチュームを着たアイドル達のグラフィックがどかーんと表示され、同様に配信開始された楽曲のタイトルも表示されてます。

ちなみにカタログのチェックはゲーム起動時に自動的に行われているみたいなので、新しいアイテムが配信されると自然とこのメニュー画面でその衣装なり曲がどーんとアピールされる仕組み。

この画面、当然ながらゲームをプレイする度に見るコトになるワケで、新しいカタログが配信されればイヤでも気がつきますし、そりゃもう「あーこの衣装着た千早かわいいな、よーしパパ買っちゃうぞ」とか思っちゃうワケです。ここで、思い立ったらゲーム内のメニューから即カタログを表示して購入できる仕組みも生きてきます。衝動買いを誘発する意味で。ビジュアルとシステムの合わせ技ですね。

お試しダウンロード

ただ、今まで課金アイテムを買ったコトが無いよーな人だと、やっぱり抵抗感とかめんどくさいという感情があるかもしれません。

そこでアイマス2では、カタログ創刊号から4号までの間、毎号1個ずつ無料アクセサリーが用意されてるみたいで。PSPでも同じようなコトやってましたっけ?まぁサービスという意味合いもあるかもしれませんが、一番の目的はダウンロードに慣れていない・抵抗感のあるプレイヤーを釣るためのエサでしょう。

一度PlayStationNetworkのアカウントを作ってダウンロードのやり方さえ覚えてしまえば、有料アイテムを買うという行為に対する抵抗感というか、垣根はぐっと低くなっているハズ。

巧妙な難易度設定

私自身、ゲームの腕前は上手いと言えるほどでもヘタと言うほどでも無い、極めて普通なレベルだと自認しておりますが、そんな私にとってアイマス2というゲームは「そこそこ難しい」。心が折れる程の難しさではありませんが、楽勝と思えるほど簡単でもない。

んで、衣装やメールアドレスといった有料アイテムって、単に見た目が変わったりアイドルからメールが届くだけじゃなくて、ゲームバランスを崩さない程度にちょっと有利になる仕掛けが含まれていたりします。普通の衣装よりちょっとイメージアップしたり、メールが届くと一定確率で能力値にブーストが掛かったり。

つまり、「見た目が変わったりするだけじゃなく、ちょっとだけゲーム展開が楽になる」というメリットがあるワケです。そうして、プレイヤーが課金アイテムを購入する動機を増やしているワケですね。

ただ、それによってメチャクチャ有利になるというワケでは無い、というのもポイント。ゲームバランスを損なうレベルで有利になってしまうと、「結局カネ払ったモノ勝ちか」とプレイヤーは冷めてしまいますから。おそらく、アイマスというゲームはその辺の難易度設定にはすごく手間かけてると思います。

長くゲームを遊べばせる

課金アイテムを多く買ってもらおうと思ったら、なるべくプレイヤーにゲームを飽きさせないようにする必要があるかと思います。

アイマス2の場合、難易度を「ノーマル」にしても初心者が一発でクリアするのは少々厳しいくらいのレベルになっており、ノーマルでクリアできるようになっても、今度は「ハイパー」という上級者向けの難易度が存在します。また、主人公のプロデューサーにはランクがあり、これは繰り返しゲームをクリアしていくコトでランクアップしていく仕組み。しかも、一番上のランクに到達するには難易度「ハイパー」で好結果を出す必要があるらしい……。

それから、プロデュース可能なアイドルが全部で9人おり、それぞれユニットのリーダーにするコトでアイドルごとに異なるエピソードが見られるようになってます。てことは、一通りのエピソードを見ようと思ったら少なくとも9回クリアする必要があり、エンディングとかも全部見ようと思ったらなんかスゲエ回数クリアする必要があるワケです。

そんな具合に、クリアしてもどんどこ新しい目標が生じる作りになっているので、なんやかんやとプレイ時間が伸び、新しいカタログがリリースされ、ついつい釣られてアイテムを買い、アイテムも買っちゃったしプレイを続けようと思ったりしてプレイ時間が伸び、以下ループ。

これがネトゲソーシャルゲームだと、人間関係の坩堝にプレイヤーをどっぷり浸からせて抜け出させないようにしたりするワケですが、ソロプレイでもここまでプレイヤーが抜け出さない仕掛けを用意してるアイマスってゲームはスゲエなぁと。それだけ作り込まれたゲームなんだと思います、コレ。

そんなこんなで

話をまとめると、

  1. すぐに・簡単に買えるようにする
  2. 目に付くところにビジュアルでアピールする
  3. 「無料サンプル」を用意する
  4. 課金アイテムについ頼りたくなるギリギリの難易度にする
  5. やり込み要素を多く用意し継続的なプレイを促す
  6. そして新作アイテムを定期的に投入し続ける

てなかんじ。

でも結局これって、ネトゲソーシャルゲームでも共通してそうな感じもします。やったコトないので知らないんですけどね?